本土游戏UGC创作者生态2021-2022:基础较为薄弱,“元宇宙”概念下市场需求和商业探索正在提升 |行业分析
元宇宙概念的热度,正在带动市场对游戏UGC的创作理念的关注和讨论。在Epic CEO等游戏巨头高层的表述中,将游戏UGC称为Metaverse重要的内容生产方式。
在这种趋势下,2021年海外市场发生多起游戏UGC平台的融资事件,如腾讯、乐高投资跨平台UGC创作平台Mod.io、游戏UGC发行平台Infinite Canvas获得280万美元种子轮融资、以色列游戏MOD平台Overwolf 11月完成7500万美元D轮融资等。
早期游戏UGC,可以追溯到游戏MOD(模组)。MOD英文全称Modification,意为玩家对游戏内数据、模型等内容进行修改而创造出新的角色、关卡甚至玩法。游戏MOD在历史中曾衍生出《Dota》《CS》等经典游戏,但主要还是作为游戏本体的扩展和补充,且依靠玩家社群为爱发电式的创作。
而如今,游戏MOD进一步的发展。玩家共创内容不再局限于对游戏本身的扩充,而是成为平台的主要游玩内容。
Roblox等以游戏UGC为主要内容生产方式的平台,一定程度上就是基于对游戏MOD逻辑的延展,但对产品设计思路、运营方式和商业模式进行了重构——平台提供游戏创作工具,玩家游玩由其他用户创建的游戏模组,提供分成帮助UGC创作者完成商业化,而平台得以沉淀UGC内容资产和用户社交关系。
向游戏UGC平台化发展的过程中,核心仍是UGC创作者,各平台当前阶段的关键都是建立更成熟的游戏UGC生态。
从东西游戏的调研来看,目前使用游戏MOD创作和在游戏UGC平台上进行开发,两者在技术层面的转化并无太大难度,MOD创作者经过短暂适应性学习能很快在UGC平台创作。
随着游戏UGC内容需求的细分与提升,部分游戏厂商对游戏UGC逐渐开放,以及海外新一代游戏UGC平台出现,向新一代年轻人的内容与社交平台发展,则为国内提供了对标。
不过,相比海外,国内游戏MOD创作生态起步较晚,相对薄弱,且游戏市场与监管环境不同,因而更为缺乏游戏UGC的土壤。这意味着对本土游戏UGC平台来说,建立创作者生态的挑战也更大。
本土UGC创作者生态:
起步较晚,缺乏UGC土壤,较难商业化
国内游戏UGC创作者生态相比海外市场还不成熟,主要由为爱发电的爱好者组成。
从东西游戏的调研来看,一方面,国内的MOD开发者大多聚集在QQ群等私域性较强的社群中,缺乏社区交流氛围,同时对于想融入进来的新人很不友好。
多位国内游戏UGC创作者都对东西游戏表示,对某款游戏的热爱和对游戏开发的兴趣是创作MOD入门的开始。但入门教程匮乏,兴趣者也很难找到MOD社群融入,这让国内UGC生态难以持续吸纳新血液。
另一方面,目前在国内想通过游戏UGC盈利很困难。由于版权相关的法律问题以及游戏官方对MOD的开放程度不高,导致直接售卖游戏MOD存在法律风险。
MOD创作者常见的盈利方式是玩家定制MOD订单和粉丝打赏,这对于一个缺乏曝光的创作者而言也十分苛刻。国内《暗黑地牢》MOD开发者Kaze就告诉东西游戏,“在《暗黑地牢》圈中,活跃的MOD开发者有二、三十人,但能产生收益并以此为全职工作的连我在内只有两人。”
在国内,只有零星的MOD开发团队拥有商业化的运作模式,且一般为游戏大厂“收编”。如成立于2019年的上海月之底,同年获得腾讯投资,专注于《DOTA2》游廊MOD开发。
游戏UGC在国内的发展还在初期阶段,历史原因是国内缺乏游戏UGC土壤。
首先,以游戏MOD为代表的游戏UGC诞生于单机游戏社群中,单机游戏的离线属性允许玩家对游戏内容进行修改。而国内以网游和手游为主,官方往往排斥游戏MOD,对游戏文件的修改也容易被判定为外挂或者脚本,玩家难以接触到MOD。
其次,本土缺少像Nexus这类大型游戏MOD分享社区,MOD开发者和玩家间缺少交流,一款优秀的MOD很难传播到玩家群体中。
在海外MOD社区中,优质MOD能被网站推荐而被玩家所了解,甚至Youtube中有不少专注MOD评测的博主。社区的存在让UGC文化有了发展的基础,也让MOD作品被玩家所熟知进而拥有商业化的基础。
最后,游戏MOD的发展很大程度取决于平台和游戏官方的态度。一些玩家基数较大的游戏,如果官方态度保守,也难以在国内出现一个持续发展的小型MOD社区。
《怪物猎人:世界》和《暗黑地牢》就是两个相对照的典型。
2018年上线Steam的《怪物猎人:世界》在国内玩家不少,但根据相关MOD开发者的表述,游戏MOD热度已经逐渐冷清。“狩技MOD制作组”是国内《怪物猎人:世界》最大的MOD制作团队之一,其组长Ryu表示游戏人气最高时一个月有6-7个玩家定制订单,而现在已经几乎接不到订单。
相比之下,《暗黑地牢》在国内的游戏玩家算不得多,这款游戏已经上线5年,并且已经推出了第二代,但Kaze表示每个月依然有7-8个玩家询问MOD定制的服务。
Ryu认为,“卡普空对MOD开放程度不够,引擎封闭没有官方MOD开发工具,且没有在Steam开放《怪物猎人:世界》的创意工坊,这很大程度上影响了游戏MOD的发展。”
创意工坊是Steam提供的一个游戏MOD分享社区,游戏官方可决定是否开启。《暗黑地牢》在Steam创意工坊中每个月依然有超过60款MOD上传,并且其中不少是由国内创作者制作。
新的变化:
市场普及度与付费用户提升,部分游戏逐渐开放,本土游戏UGC平台开始出现
随着国内游戏市场和玩家游戏消费能力的变化,现阶段出现了一些推动国内UGC生态发展的力量。
一方面,玩家自下而上推动生态建设,定制付费行为成重要驱动力,二次元受众为游戏MOD付费意愿更强。
虽然目前缺乏如海外Nexus这样的大型MOD社区,但国内一些MOD爱好者也在自发组织MOD文化推广,让对MOD感兴趣的玩家加入到创作中。
如狩技mod制作组在2020年开始制作MOD相关教程,建立《怪物猎人:世界》MOD制作Wiki,开放相关的MOD制作工具给爱好者。
Ryu告诉东西游戏,通过这些行动吸引了约200名爱好者加入“MOD开发学习小组”中,热闹时MOD开发交流群很快就有超99条消息。即便如今因为游戏热度退却,MOD开发交流氛围也不那么热烈,但也为这200名爱好者种下了游戏UGC的种子。
同时,正如为爱付费成为不少新世代玩家的手游消费观念,同样也有玩家希望在单机游戏中能够控制自己喜欢的角色进行游玩。Kaze认为,“玩家对于MOD定制的需求也是一种推动国内MOD生态进步的力量。”
Kaze成为MOD创作者的初衷,便是希望在《暗黑地牢》中设计一个属于自己的角色,该角色被上传至Steam的创意工坊后,逐渐吸引其他玩家定制。
据他介绍,每个月接到的玩家MOD订单中,大部分玩家愿意支付一到两千的价格购买MOD定制服务。如果再与美术外包合作,让MOD画面更精美,每个MOD订单可提升至五到六千元左右,这样的价格每个月也能够有一到两名玩家付费。
值得注意的是,为MOD定制付费的人群与二次元受众有较大重合。二次元爱好者通常对UGC的接受度更高,在其他IP领域付费定制同人文、图的行为已较为普遍。
如今Kaze上传的游戏MOD中,绝大部分是玩家定制,其中大部分是二次元画风的角色。Ryu也表示,“一般来说提定制单需求的很多是二次元玩家。”
另一方面,部分游戏厂商对游戏UGC的态度更加开放,并开始出现本土游戏UGC平台产品,支持游戏UGC创作者进更多内容开发和变现。
如腾讯代理发行的沙盒游戏《艾兰岛》,该游戏还处于测试阶段,便对玩家开放MOD创作编辑器,每月以奖金方式鼓励玩家进行UGC创作。
同时,国内也出现如《来呀世界》《重启世界》等游戏UGC平台项目。一些游戏开发、引擎工具商,在此前积累的技术和产品基础上,打造以游戏UGC为主要玩法的平台产品,通过补贴等方式激励UGC开发者在平台上创作,推动国内UGC生态的发展。
不过,目前国内游戏UGC平台发展受游戏行业监管影响较大,已公开的产品大多在内测阶段,离海外成熟的体系和规模还有较大差距。
VR社交游戏《VR Chat》“中文吧RE”的创作者Circes认为,平台帮扶要想最大程度发挥效果,厂商至少要降低用户制作UGC的门槛,承担起对内容审核的责任,让用户能够为游戏创造合适的内容。
他山之石:
海外游戏UGC的新趋势与挑战
海外MOD社区发展更早,游戏UGC开发者和MOD粉丝群体更大,Nexus、Overwolf和Roblox等以游戏UGC为主要内容和玩法的平台上,存在大量创作者开发与分享自己的作品。如在以RPG游戏为主的MOD社区Nexus上,已经有超过13万名创作者发布了超340万个模组,而该网站会员达到2979万。
这些游戏UGC创作者的变现手段也更丰富:
1、MOD收费。这对于Nexus等第三方MOD社区而言可执行性很低,但适用于第一方MOD社区。
微软曾在2017年推出《Minecraft》市场,创作者可通过该渠道售卖游戏MOD。2021年微软公布的第三季度财报中提到,该市场中MOD下载量超过10亿次,为创作者提供了超3.5亿美元的收入。
2、粉丝捐赠。这与国内情况类似,但海外MOD传播力度更广,Patreon这类粉丝捐赠平台也更加流行,使得MOD开发者通过该渠道获得的收益更大。
3、游戏UGC开发者也能通过平台分成和补贴创造一定收益,这些金钱一般来自平台的广告和用户打赏等。
如Nexus的创作者通过MOD的下载次数兑换相应的贡献点数,再以贡献点数兑换现金。在2021年7月Nexus曾宣布,已经支付了超75万美元给予开发者,他们计划刚在未来每年能有超100万美金支付给MOD开发者。
4、部分游戏UGC创作者可以Youtube和直播赚取收益,这部分的收益甚至可能超过平台分成。
Roblox上小有名气的开发者Evan Zirschky曾在Infinite Canvas的采访中表示,仅在2016年就通过直播Roblox获得了上万美元的收入,但是在2018年底他才达到Roblox的提现门槛(250美元)。
5、少数MOD创作者还可以将MOD分为免费的基础版本和付费的高级版本区别售卖。不过这类变现手段较为少见,对创作者本身的知名度和MOD质量有更高的要求。
同时,围绕游戏UGC机制诞生的产品和商业模式也更为多元。既有面向开发者和玩家的游戏UGC平台,也有专门针对开发者服务提供MOD开发和商业化解决方案的平台。
当然,相比庞大的游戏UGC创作者基数,目前真正的全职创作者仍是少数。平台的分成条件通常较为苛刻,如Roblox上,根据官网的公开信息,开发者只能拿到玩家每笔付费的24.5%,且需要累计超过250美元的门槛才可体现。截止2020年底,Roblox官方表示活跃开发者超过800万人,但只有4300人达到提现门槛。
平台分成条件的严格,侧面反映了其收益并不乐观,Roblx至今仍处于亏损。相比游戏UGC创作者丰富的变现手段,此前游戏UGC平台的商业模式还较为传统,主要是广告、玩家付费等。
如Curseforge就以订阅和广告为主要收入来源,为了留住开发者,该平台会将订阅和广告的70-80%分成给到创作者。
因此,当前阶段新涌现的游戏UGC平台正在探索新模式,为创作者或玩家提供MOD下载之外的服务,来寻找新的商业变现方式。
Mod.io、Infinite Canvas等平台选择面向UGC开发者,提供UGC内容的跨平台能力,让作品能辐射更多的用户。甚至Infinite Canvas还面向创作者,提供资金、开发工具和作品营销方案等一系列服务,加强游戏UGC内容的品牌价值。
而Overwolf平台则选择拓宽游戏UGC创作者的边界,不仅协助创作者制作游戏MOD,也包括为游戏制作各种插件和应用,为创作者提供开发工具和商业化支持,对于玩家而言,则相当于一个聚合的工具型平台。